:名前|市川 嘉裕(いちかわ よしひろ)
- メールアドレス(PC)
- ichiikawa_fkesmy@hotmail.co.jp//アドレスが間違ってました.com→.co.jpに変更(2008/02/24)
- メールアドレス(メッセンジャー)
- ichiikawa_fkesmy@hotmail.co.jp
- 生年月日
- 1985/11/10
- HN
- いお
- 作りたい
- ゲーム(ぁ
- 近況
- ドラ中
- レベル
- Tag: DTM2 PG1 ILLUST0 NGS2
- メモ
- NGS(団体)
- 今までの
- ネズミと亀の謎コラボ(仮):1年次調布祭:見下ろし型全方位シューティング
クロイロ(仮)016:2年次新入生歓迎会:2D3D対戦雪合戦アクション
ZUL×ZUL(競ver.):2007年新歓:陣取りオチモノパズル
- 作りたいな
- マリもサンシャイン(仮):奇怪マリもアクション
上手に焼けました?:未定:対戦戦略育成シュミレーション
ジェルゲルゲーム化:完全に未定
NUL→NULL(ヌルヌル):塗って消すパズルゲーム
- つくる?
- うさゲーム(仮):背中アクション
#include <iostream>
int main(void) {
std::cout << "Hello, world!" << std::endl;
return (0);
}
}}
磁力ゲーム(私的ボツ) | |
お題 | 接着 (+ゲーム) |
概要 | 磁力を利用したパズルゲーム。ご想像におまかせしまs |
その他 | ご想z |
ペン回しの匠 | |
お題 | 匠 (+ゲーム) |
概要 | ペンを高速で回して出来る円はペンに着色された色の同心円を描くだろう、という考えを使うゲームで、 サンプルの絵(お題)に近づけるようにペンに着色を施す。 |
その他 | ペンを上手く回すこと、素早く考えて着色をすること、がゲームの部分となる。 難易度が上がると、使える色数が減っていく(色の混ぜ合わせを考える)など発展。 単純にサンプルが複雑だったり、制限時間が短くなるだけでも良い。 |
型抜きゲーム | |
お題 | 消去法 (+ゲーム) |
概要 | 平面上である図形からある図形を引いて条件を満たした図形を作る。 |
その他 | 条件には例えば、頂点の数、辺の数、形、面の数、形などが指定される。 もし実際作るとなるとどういう処理をさせればいいかという不安。 |
春軍対冬軍 | |
お題 | 春 (+ゲーム) |
概要 | 春と冬という季節を時間じゃないもの(領地)に置き換え、それぞれの季節の要素同士が領地を奪い合うゲーム。 |
その他 | 詳細は未定だが、プレイヤーの操る主人公はどちらかの軍を加勢する形になる。 3つの重要語句、領地、軍の要素、非要素について以下に例を挙げて雰囲気を分かってもらうのと説明の代わりにさせてもらう。 領地:春軍領、冬軍領、どちらのものでもない領地とがある。例えば赤、青、黄色というようにマスごとに色をつけるなど。 軍の要素:春、冬といって思い浮かべる物と思えば良い。これを殲滅(未確定だが)することで領地を奪える。 非要素:これは春、または冬を望んでいる、恨んでいるなど、どちらかと敵対関係になりうるものの集まりを指す。これにはどちらの要素にも分類できないものが入る。例えば受験生は春(合格)を望んでいるから冬と敵対、等。 人間はもちろんだが、動植物、物もすべて擬人化(生物化)して扱う。 |
街の腕相撲大会 | |
お題 | キンタロウ飴 (+ゲーム) |
概要 | 街で行われるアームレスリング大会に参加したキンタロウ。他参加者(皆サラリーマン)の妨害を乗り越えて先にゴールを目指す。 |
その他 | キンタロウ飴といったら、キリがないイメージ→他参加者は全員サラリーマンなのでしつこいほどに代わり映えがない。斬っても斬っても(打ち負かしても)またサラリーマン。 キンタロウといったら、相撲、サラリーマン→腕相撲大会、敵がサラリーマンオンリー。 飴はドロップ→アイテム飴を落とす。それで?・・・orz という具合にまとめられなかった。駄洒落から頭を離せなかったのが敗因。 |
リョーシ | |
お題 | マトリョーシカ (+ゲーム) |
概要 | 3Dまたは一人称視点のマインスイーパー風ゲーム。扉を開けるとリョウシ(猟師、漁師etc.)がいて情報をくれる。それを頼りにゴールを目指す。 |
その他 | スタートから始めて格子状に張り巡らされた部屋を通ってゴールを目指すマインスイーパー風のゲーム。もちろん入ってはいけない部屋が存在しリョーシは主にそれを回避できるような情報をくれる。マインスイーパと違うところは全ての部屋で四方に扉があるわけではないところや、情報の基準が異なったりするところ。 リョーシごとに情報の基準が異なり、例えば漁師なら彼がいる部屋に隣接する部屋にいくつ危険な部屋があるか、とか、猟師ならそこから通行できる部屋にいくつ危険な部屋があるかなど。 行って戻ってという作業が慎重の為に重要といえるが、体力や時間などのステータスを設けることで多少の思い切りを必要とするゲームにする。かといって運だけになってしまうといけないので、最短ルート沿いを基準にあと何部屋行くとクリアできるかなどの情報も与えるといいかもしれない。その際ゴールが近づくにつれてその数値が下がる辺りマトリョーシカぽいと言えるようになるかもしれない。 ちなみに主人公キャラは部屋に入ると必ず「またリョーシか・・。」つぶやく(どうでもいいが、どうでもよくない)。 思いついてしまったので番外編としてここに記述。 |
激変するシューティング | |
お題 | 派手 (+ゲーム) |
概要 | 極端に地味(レトロ?)なものから段階的に派手(近代的)になってくる、むしろゴチャゴチャしてて何がなんだか…となるSTG。 |
その他 | 初めは点と線での描写、というくらいに凄く地味。しばらくして出るようになる音も例えば「ぷ」という音で、弾を撃つ時も、敵を倒したときも同じ音が出る、とか。 自機の絵はもちろん、絵、効果音、BGM、エフェクト、背景、システム、などなど、考えられる限りの要素が段階的に追加されていって、ド派手(ウザイくらい)にゲーム盛り上げるよう努力してくれる、予定。 例えばその段階的なグレードアップがアイテムを取る(もしくは壊したり)ことで行われるとするなら、そのアイテムはそれまでになかった要素を取り入れたものになっている、とか。例えばそれまで白黒だったのに色付きのが出た、それを取ったら全体が色付きになるとか。 |
反動のヤツ | |
お題 | 反動 (+ゲーム) |
概要 | 逆噴射、バネ、振り子(ロープアクション)を利用してゴールを目指すACT。予備動作に必要なスペースを物を動かすなどして的確に作ったり。 |
その他 | |
水取りナントカ | |
お題 | 堤防 (+ゲーム) |
概要 | 2プレイヤー分の陣地(格子状で半々)が真ん中で仕切られいるものがある。全体を水で満たし他後、仕切りをはずす、傾ける、仕切りをつける、戻す、格子のいずれか一辺に仕切りを置く、を繰り返し最後に水平のまま仕切りを取ったときに陣地に多くの水があった方が勝ち。 |
その他 | 真ん中の仕切り、壁をを上手く生かせ。相手を上手く妨害しろ。 仕切りは置く以外に軸を中心に回転(水がない時、など)という追加ルールなようなものもありかと |