各自気がついたら書き込み,開発に役立てましょう†
実装済項目†
- 画面解像度の変更 1024x768 にしてみた。
- 初期化時に,AIをランダムな位置に
- AI&自機の壁との当たり判定
- 斜め移動
未実装項目†
- FPS制御
- 弾を打つ
- モーメントの実装
- デバッグ用に,各AIの(配列内の)データを画面表示
- 音
- エフェクト
- エンディング(結果表示)画面
- スタート画面
- ゲームとして展示できるように
こんなルール,こんな機能をつけたい!†
質問、相談、議論、雑談、etc...†
- 開発の主体はこのページで.開発中のファイルも,このページに添付していきましょう. -- Chibits
- 現時点で最新の Visual C++ 2010 Express, DXライブラリ Ver 3.04b を想定しています.動作確認にどうぞ
main.cpp . -- Chibits
- 300行超えとか書きすぎた気がするけど,人数少ないから気にしない.プログラムする上での枠組みを作って,AIが適当に動くところまでしか実装していません(あとの人が実装しやすいように,わざとです).画面外に飛んでっちゃう.
20101103.zip -- Chibits
- zip受け取りましたー。 これを元に書き加えます。
ボクの分は5日AM03:00頃アップ予定。 -- 久住 涼
- zip上げましたー。 関数move()について、 東西南北(x軸y軸)が逆なのは流石にまずいのでテコ入れしました。 -- 久住 涼
- hit()関数に機体が壁にぶつかったときの反射のやつ移しました。斜め移動も出来てます。
20101105.zip -- 今井 健太
- 遅ればせながら講評.
反射はhit.c内に.また,WIDTHは使わずWIN_WIDTH - IMG_SIZEを直接使った方がいい.なぜなら,この方法を使う場合,サイズの違う画像(例えば弾)を実装するたびにマクロを追加しなきゃいけないから.
AIと人間で同じインタフェースを使ったのは良い実装.あと壁との当たり判定も現状では良い実装,ただし機体同士の当たり判定と組み合わさった時にバグる可能性はある > 久住 涼 -- Chibits
- 講評.humOperate.cppについて,キー操作で斜め方向の加速ができない.例えば,右上を押しても,return (N);してしまう. > 2人共 -- Chibits
- humOperateについて。(斜め移動) if判定の順番を、 斜め4方向->上下左右4方向 順で調べれば解消できるかと。 -- 久住 涼
- 昨日は寝落ちしてしまいました・・・。あと1時間のうちには作業報告ができるかと思います。ご迷惑をおかけして大変申し訳ありません。 -- HK
- 上げましたが・・・特に何も進められませんでしたorz 報告としては、hit.cpp内に機体同士の当たり判定を作る予定でしたが、うまくいきませんでした。 物理の教科書的には同質量の物体同士の衝突の際には速度が入れ替わるのが正解のようですが・・・。 おそらくどうにかして合体しないようにすればうまくいくかと思います。 FPSも挑戦しましたがうまく動作しなかったのでこれもまた丸投げになってしまいました・・・。 以上、遅くなってしまい申し訳ありません。 -- HK
- 講評.みんなで読み書きするソースです.インデント揃えましょう.
定数(26)は,ソース内には書かないようにしましょう(IMAGE_SIZE/2と書く).
if文以降は理解不能.まぁ前々回ぼそっと言ったけど,何も考えずに当たり判定実装してみて,くっついたり飛んでったりするのはよくあること. -- Chibits