蟹味噌AI対戦
質問、相談、議論、雑談、etc...†
- ソース書いてるなう -- numa
- 11/11うpしました 冷静にならなくても思う これは酷い -- numa
- キー入力に対して変な動きをするのは、miso_acc関数内が原因。cos、sinの引数はラジアン。度で入力してるからおかしくなる。 -- Chibits
- あ~ すっかり忘れてたorz 初歩的はミスじゃないか -- numa
- なんつーか色々変えた numaが作った原型留めてない バラバラに分割したし とりあえずネタ元みたいにヌルヌル動かない・・・ なんか動きに違和感ある -- 有機酸
- (オープンソース業界は大抵そうですが)みんなで実装していく時は、元を生かして付け加えることがコツ。と言っても今回は仕方ない気もするけど…(読みやすくなったし)。動きの違和感は、「摩擦」のパラメータをいじるだけでよくなります。 -- Chibits
- と思ったけど、停止間際におかしくなるんね。おねえぽんでは、速度を計算してごまかしたような記憶が…。 -- Chibits
- まあ次の人何とか誤魔化してみてくださいな あ、ちなみにnumaは角度でなんかいろいろやってたんですが、考えたりするの面倒そうなのでx,yの速度と摩擦(まあ摩擦なんて言っちゃいけないような補正内容だが)で誤魔化していった方がやりやすいんじゃないかと思ってそっちに変更したりしてる まあ詳しくはソース見てください -- 有機酸
- これからソース弄りますが……GLOBALって……何? 既習範囲の遥か彼方に飛んでいっているプログラムなんですが…… -- 久住涼
- GLOBALの定義はGV.hに。(ちゃんと説明すると長くなるので)GLOBALは、extern か (なし)に置き換わる。その指定は、#define GLOBAL_INSTANCEがないか、あるか。
全てのソースを理解する必要はないです。上の、未実装の項目を参考に、機能を付け加えてみてください。 -- Chibits
- 1112までしか上がってないけど、もう書いていいですか? できるだけ昼にやりたいので --
- ゴメンナサイ今UPしました。生存判定しかつっくけられず申し訳ない -- 久住涼
- 僕は敵の関数とか作ってたので大丈夫です -- 岡田
- なぜか添付できなくて色々やったので、過去問のところにも添付してある「さくらや」と「1114」を消しておいてください -- 岡田
- あと、時間がなかったので、1113の内容を合わせてないのでChibitsさんすいませんが、合わせておいてください -- 岡田
- 敵の数固定(リスト構造とか使ってない) 、 敵の移動に摩擦を付けていない 、 自分vs敵の当たり判定や反射がよくできてない 、 敵同士の衝突後の合体位置がおかしい 、 などの問題があります -- 岡田
- 添付ファイルの削除は、ファイルの右にある[詳細]からできます。消しておきましたが。 -- Chibits
- ひとまず、1113.lzhと1114.zipをマージした、最新版をうp(1115_1.zip) -- Chibits
- みなさん、グローバル変数とか、汎用性のない型とか使いすぎですw
AI対戦モードを新たに作っているので、作りたい人は「自分vs敵の当たり判定」辺りを作ってみてください。丸同士の当たり判定(高校物理で扱う単純なモデル)です。 -- Chibits
- ひとまずリリースします。
AI対戦機能の大半を実装しました。コマンド引数に1を渡すとAI対戦モードになります。実装は、メイン関数から、vs敵モードと完全に分岐させました。
暇があれば、統合したかったり、してほしかったり(miso_tを抽象化し、各関数でこれを引数にして処理。関数内でモード分岐。今からこれは結構大変だよね。)。
引数は、プロジェクトのプロパティ → 構成プロパティ → デバッグ → コマンド引数 です。
デバッグモードつけました。#define debugです。デフォルトでonです。
AIの加速度指定は8方向(VECTOR8)です。AIの関数は、関数ポインタにして、forでまわします。
AIのサンプルが3体います。AI2とAI3は、(なんとなく)互いの方向に加速度をかけます。AIの数を変更するときは、ini.cpp内と、#define AI_NUMを変えてください。
未実装項目は、todo:としてソース中に記載。 -- Chibits
- AI周りのへぼいかしょを修正1115_3 -- Chibits
- AIの座標x,yをdoubleに。通常対戦モードは不具合が出たのでそのまま。
引数に関する、AIの不正対策。1115_4 -- Chibits
- main、AIのfor文内のバグ修正。ランダムに動くAI3の追加。1116_1.zip -- Chibits
- 反射って物理法則通りじゃないのね・・・ -- 有機酸
- 現在は質点系 -- Chibits
- バグ修正、すいませんvをsqrtした値に戻しました、死ぬ速度のdefine化等など -- Chibits
- ねぐせさんの力により超改善1119_1.zip -- Chibits
- ai出来たので上げました。 まだまだ改善できそうですが -- 岡田
- AI上げました -- Chibits
- エントリ画面の表示バグ修正、暫定:速度の遅いAIを衝突後1.1倍の速度に、ChiとokaのAIを入れ、1121_1.zip -- Chibits
- 今後の変更予定:一定時間経過ごとに、遅いAIの衝突後の速度を、1倍、1.1倍、1.2倍...とする -- Chibits
- hitMultipleの追加。速度の遅い方のAIは、衝突後に速度がhitMultiple倍されます。hitMultipleは時間と共に増加(+0.1/512フレーム)。 1121_2.zip -- Chibits
- 生きてるAIはrankを表示しないようにした 1122_1.zip -- Chibits
- hitMultiplyが試合ごとに初期化されてなかったのを修正 あとAIついか -- neguse
- 調布祭で対戦時のソースを上げました。使ってないソースも入っていたりするので注意。kanimisoai_091122.zip -- Chibits